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Storia del Personal Computer, i giochi e non solo

DESCRIZIONE

Il progetto didattico “ Storia del Personal Computer, i giochi e non solo”, pensato per i bambini della scuola primaria, vuole fornire una cronistoria illustrata degli elaboratori e dei principali sistemi operativi, di come si sono evoluti dal periodo dei primi PC, dagli anni ’80 ad oggi, attraverso una serie di esempi, immagini, dimostrazioni virtuali.
Attraverso questa esperienza, che soddisferà l’aspetto ludico e le curiosità, si potrà raggiungere lo scopo principale del progetto: favorire un approccio corretto allo strumento, comune per grandi e piccini, di uomo che usa lo strumento e non viceversa, dunque non subirlo passivamente. Questo approccio sarà il filo conduttore, il denominatore comune di molti fra gli esempi esposti, così come filo conduttore sarà un fumetto interattivo, con gioco di ruolo, con personaggi che rappresentano la famiglia-tipo: un padre, una madre e due fratellini, femmina e maschio. La parte dei bambini sarà svolta da una lettura in tempo reale del fumetto da parte degli stessi alunni con un criterio deciso all’inizio della lezione. Con lo svolgimento del percorso, si otterrà anche una esercitazione
di 3 materie fondamentali: Storia, Italiano e, ovviamente, Matematica.
La base minima di durata è 1 ora.

MODELLO FLESSIBILE

La presentazione è costituita da un set variabile di diapositive (30-40), con alcuni contenuti base e altri facoltativi da valutare se e in che termini possano essere esposti, di comune accordo con il personale docente.

IL PROGRAMMA


Si comincia con la presentazione dei personaggi. Qui ci sarà il coinvolgimento della classe (o delle classi) per stabilire i ruoli, la lettura dei “fumetti” per dare voce ai bimbi protagonisti della storia.

Ma il vero protagonista è il papà di questi bimbi, il narratore, un tipo che potrebbe mediamente rappresentare il papà di tutti, magari non molto sportivo, sicuramente dall’aspetto autorevole e rassicurante.

Il docente darà voce a questo personaggio e, in questo modo, detterà i tempi giusti per proseguire la narrazione. Gli alunni incaricati, volontariamente e a turno, di dare voce ai personaggi riconosceranno il momento del loro intervento dal colore del fumetto,
rosa per la bimba e azzurro per il bimbo.
Si distingueranno i personal computer anzitutto dai computer già esistenti ma di uso improbabile nelle case, per le famiglie, a causa delle loro dimensioni e complessità. Poi le differenze tra i vari modelli e programmi che si sono succeduti negli anni, a grandi linee e per le loro caratteristiche più evidenti (gli aspetti grafici piuttosto che testuali, etc.).

La prima demo si avrà con l’esempio del “Commodore” e della sua capacità di essere un veloce calcolatore.
Per questo esempio è da concordare con la Direzione e il personale docente gli opportuni esempi di calcolo, secondo lo stato di avanzamento del programma di matematica.
Più avanti nella presentazione, presentati i successivi esempi di PC con interfaccia grafica, sarà effettuata anche una
dimostrazione del primo “Windows”.
L’eventuale residuo di tempo a disposizione potrà essere dedicato a ulteriori demo di altri ambienti reali o virtuali.

AULA

L’aula o il laboratorio, se lo consente la capienza, potrà contenere fino a 60 alunni, purché sia presente almeno un’insegnante a supporto.